Dans beaucoup d'expériences aléatoires, ce qui compte n'est pas l'issue elle-même, mais un nombre qui en dépend : une somme gagnée, un nombre de flèches dans la cible, une durée, un nombre d'occupants. Ce nombre s'appelle une variable aléatoire. Ce chapitre t'apprend à la modéliser, à écrire sa loi de probabilité, puis à la résumer par deux indicateurs : l'espérance, sa valeur moyenne, et l'écart type, qui mesure sa dispersion. Tu sauras ainsi dire si un jeu est équitable, et comparer deux situations de même moyenne mais de risques différents.
Comme à l'épreuve anticipée, tout se fait ici sans calculatrice, sauf ce que l'on confie à Python aux leçons 8 et 9. Les encadrés « Automatisme » signalent les calculs à savoir faire de tête, sans hésiter.
Tout au long du chapitre, le programme ne considère que des univers finis.
Leçon 1 : Variable aléatoire
1.1 Un nombre qui dépend du hasard
Exemple 1 (le jeu des enveloppes). À la fête du quartier, un stand propose une boîte de dix enveloppes fermées : six sont vides, deux contiennent euros et deux contiennent euros. On tire une enveloppe au hasard. L'univers est , avec les enveloppes vides à , les enveloppes de euros et , et celles de euros et .
Ce qui intéresse le joueur n'est pas le numéro de l'enveloppe, mais la somme trouvée. On note cette somme, en euros. Avant le tirage, on ne connaît pas sa valeur : c'est un nombre qui dépend du hasard.
1.2 Définition
Définition. Une variable aléatoire réelle sur l'univers est une fonction définie sur et à valeurs réelles : à chaque issue , elle associe un nombre réel .
Exemple 2. Dans le jeu des enveloppes, , et . La variable prend trois valeurs : , et . Plusieurs issues peuvent donner la même valeur : une fonction le permet, et c'est très fréquent ici.
Le nom est trompeur : une variable aléatoire est une fonction, parfaitement déterminée. Ce qui est aléatoire, c'est l'issue obtenue.
1.3 Plusieurs variables sur un même univers
Sur un même univers, on peut définir autant de variables que l'on veut.
Exemple 3. Le stand demande une participation de euros. Le gain net du joueur est . Pour chaque issue, . La variable prend les valeurs , et : une variable aléatoire peut être négative. On peut aussi définir , qui vaut si l'enveloppe n'est pas vide et sinon.
1.4 Modéliser en trois étapes
- Décrire l'expérience et son univers.
- Dire ce que mesure la variable : à chaque issue, quel nombre ?
- Lister les valeurs possibles.
Exemple 4 (deux pièces). On lance deux pièces et on note le nombre de « pile » obtenus. L'univers est , en notant dans l'ordre le résultat de chaque pièce. On a , et . Les valeurs possibles sont , et .
Exemple 5 (tirer au sort dans un groupe). On tire au sort un élève d'une classe de élèves et on note son temps de trajet, en minutes. L'univers est l'ensemble des élèves. La variable associe à chaque élève son temps de trajet.
1.5 Ce qui n'est pas une variable aléatoire réelle
Une variable aléatoire réelle prend des valeurs numériques.
Exemple 6. On choisit une voiture au hasard sur un parking et on note sa couleur : ce n'est pas un nombre, donc ce n'est pas une variable aléatoire réelle. En revanche, on peut poser si la voiture est rouge et sinon : est une variable aléatoire réelle. Le nombre de portes de la voiture en est une aussi.
Leçon 2 : Notations et loi de probabilité
2.1 L'évènement {X = a}
Pour un réel , on note l'ensemble des issues pour lesquelles vaut . C'est un évènement, et sa probabilité se note .
Exemple 7. Dans le jeu des enveloppes, , donc . De même, . Enfin, : aucune enveloppe ne contient euros, donc .
2.2 L'évènement {X ≤ a}
On note l'ensemble des issues pour lesquelles est inférieure ou égale à , et sa probabilité.
Exemple 8. , donc . On obtient aussi cette valeur par addition : . On a de même , car aucune enveloppe ne contient entre et euros.
2.3 De la phrase au symbole
| Phrase | Évènement |
|---|---|
| « vaut exactement » | |
| « vaut au plus » | |
| « vaut au moins » | |
| « vaut moins de » | |
| « vaut plus de » | |
| « est comprise entre et , bornes comprises » |
Attention. « Au moins » contient la valeur , « plus de » ne la contient pas. Dans le jeu des enveloppes, et .
Exemple 9. Traduis dans les deux sens. « Le joueur trouve au moins euros » s'écrit . Et se lit : « la probabilité de trouver moins de euros est de ».
2.4 Le contraire
Le contraire de est . Donc .
Exemple 10. . Le contraire de « au plus » est bien « plus de », et non « au moins ».
2.5 Loi de probabilité
Définition. La loi de probabilité de est la donnée, pour chaque valeur prise par , de la probabilité . On la présente dans un tableau. La somme des vaut .
Exemple 11. La loi de la somme trouvée dans une enveloppe est la suivante.
On vérifie : . On peut représenter cette loi par un diagramme en bâtons, avec un bâton de hauteur au-dessus de chaque valeur .
Automatisme. Dès qu'une loi est écrite, vérifie de tête que la somme des probabilités vaut . S'il manque une valeur dans le tableau, c'est ainsi qu'on la trouve.
2.6 Déterminer une loi
Trois étapes : lister les valeurs de , calculer la probabilité de chaque évènement , puis vérifier que la somme vaut . Quand l'expérience se déroule en plusieurs temps, on dessine un arbre pondéré.
Exemple 12 (l'archère). Une archère tire deux flèches. À chaque tir, elle touche la cible avec la probabilité , et on suppose les tirs indépendants : c'est une hypothèse du modèle. On note le nombre de flèches dans la cible. L'arbre a quatre chemins, et chacun donne une valeur de .
- Deux tirs réussis : , avec la probabilité .
- Un seul tir réussi : deux chemins, de probabilité chacun, donc .
- Aucun tir réussi : , avec la probabilité .
La somme vaut bien . La probabilité qu'au plus une flèche touche la cible est .
Exemple 13. Pour les deux pièces, les quatre issues sont équiprobables : , et .
Leçon 3 : Espérance, lien avec la moyenne
3.1 L'idée : une moyenne sur un grand nombre de parties
Exemple 14. Imagine parties du jeu des enveloppes, avec exactement les proportions de la loi : enveloppes vides, de euros et de euros. La somme totale vaut euros, soit euros par partie. On a calculé une moyenne pondérée, et les proportions jouent le rôle des coefficients.
3.2 Définition
Définition. Si prend les valeurs , …, avec les probabilités , …, , l'espérance de est le nombre
On peut l'écrire avec le symbole somme : .
Exemple 15. Pour le jeu des enveloppes : .
Exemple 16. Pour l'archère : .
3.3 Interpréter
L'espérance est la valeur moyenne de dans le modèle. Sur un très grand nombre de répétitions, la moyenne des valeurs obtenues est proche de .
Ce n'est pas forcément une valeur prise par : aucune enveloppe ne contient euros, et l'archère ne plante jamais flèche. L'espérance a la même unité que .
3.4 Rappels de statistiques
Automatisme. Une série statistique se lit sur un tableau ou un diagramme en barres : repère d'abord les graduations des axes. Sa moyenne est la somme des valeurs, divisée par l'effectif total. La médiane partage la série ordonnée en deux parties de même effectif. Le premier quartile et le troisième quartile sont les plus petites valeurs de la série telles qu'au moins , et au moins , des valeurs leur soient inférieures ou égales.
Exemple 17 (une résidence). Une résidence compte logements. On relève le nombre d'occupants de chacun.
Occupants Effectif La moyenne vaut . Dans la série ordonnée, les dixième et onzième valeurs valent : la médiane vaut . La cinquième valeur donne , et la quinzième donne .
3.5 Une population vue comme une expérience aléatoire
On peut étudier une population avec des probabilités : on tire au sort un individu, avec équiprobabilité. Une proportion devient alors une probabilité.
Exemple 18. On tire au hasard un logement de la résidence, et on note son nombre d'occupants. Les effectifs divisés par donnent la loi de .
Alors : on retrouve la moyenne de la série. C'est le même calcul, écrit avec des proportions : l'espérance de est la moyenne de la population.
3.6 Le dictionnaire entre statistique et probabilités
| Statistique | Probabilités |
|---|---|
| sous-population | évènement |
| proportion | probabilité |
| moyenne | espérance |
| écart type | écart type |
| fréquence conditionnelle | probabilité conditionnelle |
Exemple 19. Parmi les logements occupés par au moins deux personnes, soit logements, la proportion de logements de quatre occupants vaut . Avec les probabilités, c'est .
Leçon 4 : Variance et écart type
4.1 Même espérance, comportements différents
Exemple 20 (deux jeux). Un second stand propose un autre jeu : on y gagne ou euros, avec la probabilité pour chaque somme. On note ce gain. Alors . Les deux jeux ont la même espérance, mais ils ne se ressemblent pas : avec , on est toujours proche de euros, alors qu'avec on trouve souvent rien, et parfois euros. L'espérance ne dit rien de cette différence.
4.2 Les écarts à l'espérance
Pour mesurer la dispersion, on regarde les écarts .
Exemple 21. Pour , les écarts à valent , et . Leur moyenne pondérée est nulle : . C'est toujours le cas : les écarts positifs compensent les écarts négatifs. On élève donc les écarts au carré, pour qu'ils ne se compensent plus.
4.3 Variance
Définition. La variance de est la moyenne pondérée des carrés des écarts à l'espérance :
Exemple 22. Pour , avec :
En additionnant la dernière ligne, .
4.4 Écart type
Définition. L'écart type de est la racine carrée de sa variance : .
Une variance est une somme de termes positifs ou nuls : elle est positive ou nulle, et sa racine carrée existe. Si est en euros, la variance est en euros au carré, ce qui n'a pas de sens concret. L'écart type, lui, est en euros, comme .
Exemple 23. . Pour : , donc .
4.5 Interpréter
L'écart type mesure la dispersion de autour de son espérance. Plus il est grand, plus les valeurs s'éloignent de la moyenne : dans un jeu, il mesure le risque.
Exemple 24. Les deux jeux ont la même espérance, euros, mais et : le jeu des enveloppes est quatre fois plus dispersé. Un joueur prudent choisira , un joueur qui aime le risque choisira . Si ne prend qu'une seule valeur, tous les écarts sont nuls, et .
4.6 Dans une population
Exemple 25. Pour la résidence, , et . Donc : c'est l'écart type de la série statistique, calculé avec des proportions.
Leçon 5 : Linéarité de l'espérance
5.1 Transformer une variable
Si est une variable aléatoire et si et sont deux réels, est la variable qui associe à chaque issue le nombre .
Exemple 26. Le stand double tous les lots, puis ajoute euro à chaque joueur : le joueur reçoit . Les valeurs de sont , et , avec les mêmes probabilités. Donc . Or : on pouvait s'en passer.
5.2 La propriété
Propriété (linéarité de l'espérance). Pour tous réels et :
Démonstration. Si prend les valeurs , …, avec les probabilités , …, , alors prend les valeurs avec les mêmes probabilités. Donc La première parenthèse vaut , et la seconde vaut . Donc .
5.3 Calculer sans refaire la loi
Exemple 27. Le gain net a pour espérance : le joueur perd en moyenne euro par partie.
Exemple 28 (un marchand de glaces). Un marchand vend chaque jour un nombre de cornets, avec . Un cornet rapporte euros et il paie euros de frais par jour. Sa recette nette est , donc euros, sans connaître la loi de .
5.4 Ce que la linéarité ne dit pas
Attention. La propriété ne vaut que pour . En général, n'est pas égale à . Pour le jeu des enveloppes, prend les valeurs , et , donc , alors que .
5.5 Somme de deux variables
Propriété (admise). Pour toutes variables aléatoires et définies sur un même univers :
Aucune hypothèse d'indépendance n'est demandée. Cette propriété sera étudiée en Terminale ; ici, on la voit sur un exemple.
Exemple 29 (les trajets de Nora). Nora, apprentie, va au travail en scooter. On choisit au hasard l'un des cinq jours de sa semaine. On note la durée de l'aller et celle du retour, en minutes.
Jour lundi mardi mercredi jeudi vendredi Les deux variables sont définies sur le même univers : les cinq jours. On a et . La variable vaut avec la probabilité , avec la probabilité et avec la probabilité . Donc , et on a bien .
Leçon 6 : Formule de König-Huygens
6.1 La variable X²
Comme , le carré est une variable aléatoire : à chaque issue, il associe le carré de . Si prend les valeurs avec les probabilités , alors
L'écriture désigne le carré de l'espérance : . Ce n'est pas la même chose.
6.2 La formule
Propriété (formule de König-Huygens).
Justification. On note . Avec l'identité remarquable du chapitre 1, . On multiplie chaque ligne par et on additionne : Les trois parenthèses valent , et . Donc .
6.3 Une méthode en trois lignes
Calcule , puis , puis fais la différence. Il n'y a plus de carrés d'écarts à calculer, ce qui est bien plus sûr sans calculatrice.
Exemple 30. Pour le jeu des enveloppes, et , donc . C'est le résultat de la leçon 4, en une ligne.
Exemple 31. Pour l'archère, et . Donc .
Exemple 32 (un dé équilibré). On lance un dé équilibré à six faces. Alors et . Donc .
6.4 Une conséquence
Comme , on a toujours . On retrouve l'exemple de la leçon 5 : .
6.5 Lien avec le second degré
Exemple 33. Une variable vaut avec la probabilité , et sinon. Elle compte le succès d'une épreuve de Bernoulli. Alors et , car et . Donc .
C'est une fonction polynôme du second degré en , de racines et . Sa forme canonique est : la variance est maximale pour , et elle vaut alors . La dispersion est la plus grande quand le succès et l'échec sont également probables, et elle est nulle quand le résultat est certain.
Leçon 7 : Utiliser l'espérance
7.1 Gain net
Quand un jeu demande une mise et rapporte une somme , le gain net du joueur est . Par linéarité, .
7.2 Jeu équitable
Définition. Un jeu est équitable lorsque l'espérance du gain net est nulle. Il est favorable au joueur si elle est strictement positive, et défavorable si elle est strictement négative.
Le jeu est donc équitable lorsque la mise est égale à l'espérance de la somme reçue : .
Exemple 34. Dans le jeu des enveloppes, . Avec une mise de euros, le jeu est équitable. Avec une mise de euros, : le jeu est défavorable, et sur un grand nombre de parties, le stand gagne environ euro par partie. Avec une mise de euros, : le jeu est favorable au joueur.
Exemple 35 (trouver un lot). La mise reste de euros, et les deux enveloppes de euros contiennent maintenant euros. On cherche pour que le jeu soit équitable. On a . On résout , soit : il faut euros dans ces deux enveloppes.
7.3 Avec un arbre
Exemple 36 (le concours de l'archère). Pour le concours, l'inscription coûte euros. Une flèche dans la cible rapporte euros au total, deux flèches rapportent euros au total. Avec la loi de l'exemple 12, la somme reçue prend les valeurs , et avec les probabilités , et . Donc , et . Le jeu lui est favorable : elle gagne en moyenne euro par concours.
7.4 L'espérance ne dit pas tout
Exemple 37 (une assurance). Un voyage coûte euros. La probabilité de devoir l'annuler est de , et le voyage est alors perdu. On note la perte, en euros : vaut avec la probabilité , et sinon. Alors , , et .
Une assurance annulation coûte euros et rembourse tout. La perte vaut alors euros, de façon certaine : son écart type est nul. L'assurance coûte euros de plus que la perte moyenne, et ces euros sont le gain moyen de l'assureur par contrat. Mais elle supprime le risque. Pour choisir, on regarde l'espérance et l'écart type.
7.5 Un peu d'histoire
On peut considérer que les origines du calcul des probabilités remontent au XVIIe siècle. Pascal, Huygens, Moivre, Bernoulli, Euler et d'Alembert appliquent les notions de variable aléatoire et d'espérance à des problèmes de jeux, d'assurances et d'astronomie. Ce n'est que vers 1930 que la description actuelle, en termes d'univers, s'est imposée : la variable aléatoire apparaît alors comme une fonction définie sur l'univers.
Leçon 8 : Python, espérance, variance, écart type
8.1 Une loi, deux listes
On range les valeurs de dans une liste, et les probabilités dans une autre, dans le même ordre : valeurs[i] a pour probabilité probas[i].
valeurs = [0, 5, 10]
probas = [0.6, 0.2, 0.2]
8.2 L'espérance
On parcourt les deux listes en même temps, et on accumule les produits.
def esperance(valeurs, probas):
s = 0
for i in range(len(valeurs)):
s = s + probas[i] * valeurs[i]
return s
8.3 Variance et écart type
La variance appelle la fonction précédente : le programme se construit par morceaux.
from math import sqrt
def variance(valeurs, probas):
e = esperance(valeurs, probas)
s = 0
for i in range(len(valeurs)):
s = s + probas[i] * (valeurs[i] - e) ** 2
return s
def ecart_type(valeurs, probas):
return sqrt(variance(valeurs, probas))
Exemple 38. Pour le jeu des enveloppes, Python affiche
3.0pouresperance(valeurs, probas),16.0pour la variance et4.0pour l'écart type. Pour le second stand, avec[2, 4]et[0.5, 0.5], il affiche3.0,1.0et1.0.
8.4 Vérifier qu'une loi est correcte
Les nombres à virgule sont stockés de façon approchée en machine. Pour la loi de la résidence, sum([0.4, 0.3, 0.2, 0.1]) donne 0.9999999999999999, et non 1. On compare donc après un arrondi.
def loi_correcte(probas):
return round(sum(probas), 9) == 1
8.5 La formule de König-Huygens en Python
La liste des carrés se construit en compréhension. Il suffit ensuite de réutiliser esperance.
def variance2(valeurs, probas):
carres = [v ** 2 for v in valeurs]
return esperance(carres, probas) - esperance(valeurs, probas) ** 2
Exemple 39.
variance2([0, 5, 10], [0.6, 0.2, 0.2])renvoie16.0, commevariance.
Leçon 9 : Python, fréquence des lettres d'un texte
9.1 Une fréquence est une probabilité
On tire au hasard une lettre dans un texte, avec équiprobabilité. La probabilité d'obtenir la lettre « e » est alors la fréquence de « e » dans le texte : c'est le lien entre proportion et probabilité de la leçon 3. Le texte est une population, et chaque lettre en est un individu.
9.2 Compter une lettre
On écrit le texte en minuscules, sans accents, sans ponctuation. On parcourt ses caractères, comme une liste.
def nb_occurrences(lettre, texte):
n = 0
for c in texte:
if c == lettre:
n = n + 1
return n
9.3 La liste des fréquences
On construit la liste des effectifs des lettres, en compréhension, puis on divise par le nombre total de lettres. Les espaces ne sont pas comptés.
alphabet = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"
def frequences(texte):
effectifs = [nb_occurrences(lettre, texte) for lettre in alphabet]
total = sum(effectifs)
return [n / total for n in effectifs]
9.4 En français, en anglais
Voici deux textes de même sens, écrits pour ce cours.
texte_fr = ("le hasard ne suit aucune regle pour une seule partie "
"mais il devient previsible quand on repete une experience "
"un tres grand nombre de fois les savants ont longtemps etudie "
"les jeux de cartes et de des avant de comprendre que les memes "
"calculs servent aussi pour les assurances la meteo et la medecine "
"aujourd hui on mesure le risque avec des nombres simples "
"une moyenne et un ecart type et chacun peut decider "
"en connaissance de cause")
texte_en = ("chance follows no rule for a single game "
"but it becomes predictable when we repeat an experiment "
"a very large number of times scholars studied card games "
"and dice for a long time before they understood that the same "
"calculations also serve for insurance weather and medicine "
"today we measure risk with simple numbers "
"a mean and a standard deviation and everyone can decide "
"with full knowledge of the facts")
Exemple 40. Le texte français compte lettres, le texte anglais . La lettre « e » arrive en tête dans les deux langues : en français et en anglais, en arrondissant à un dixième. La lettre « u » est bien plus fréquente en français ( contre ), la lettre « h » en anglais ( contre ), et le « w », à en anglais, n'apparaît pas une seule fois dans le texte français.
Un texte aussi court ne donne que des tendances : sur des textes longs, les fréquences varient moins d'un texte à l'autre. Chaque langue a ainsi sa signature, que les codes secrets par décalage de lettres ne cachent pas.
9.5 La proportion de voyelles est une espérance
On tire une lettre au hasard, et on pose si c'est une voyelle, et sinon, en comptant le « y » parmi les voyelles. Comme à l'exemple 33, l'espérance de est la probabilité d'obtenir une voyelle : c'est la proportion de voyelles du texte. On réutilise la fonction de la leçon 8, les valeurs étant ou et les probabilités étant les fréquences.
valeurs = [1 if lettre in "aeiouy" else 0 for lettre in alphabet]
print(esperance(valeurs, frequences(texte_fr)))
Exemple 41. On obtient environ en français et en anglais.
Ce qu'il faut retenir du chapitre
- Variable aléatoire : une fonction définie sur l'univers, à valeurs réelles. À chaque issue, elle associe un nombre.
- Notations : et sont des évènements. « Au plus » s'écrit , « au moins » s'écrit , et le contraire de est .
- Loi de probabilité : les valeurs et les probabilités , de somme .
- Espérance : , la valeur moyenne de . Dans une population tirée au sort, c'est la moyenne.
- Variance et écart type : et . L'écart type mesure la dispersion, dans l'unité de .
- Linéarité : et .
- König-Huygens : .
- Jeu équitable : l'espérance du gain net est nulle, c'est-à-dire que la mise est égale à l'espérance de la somme reçue.
- Python : deux listes pour une loi ; un texte se traite comme une population de lettres.
Rituel d'automatismes
Douze questions à réponses courtes, sans calculatrice, à faire en dix minutes environ : six sur ce chapitre, six sur des automatismes déjà travaillés. C'est le format de la première partie de l'épreuve anticipée. Télécharger le rituel du chapitre 12 (PDF, avec son corrigé).