Aller au contenu

Chapitre 12 · Cours écrit

Variables aléatoires réelles

Dans beaucoup d'expériences aléatoires, ce qui compte n'est pas l'issue elle-même, mais un nombre qui en dépend : une somme gagnée, un nombre de flèches dans la cible, une durée, un nombre d'occupants. Ce nombre s'appelle une variable aléatoire. Ce chapitre t'apprend à la modéliser, à écrire sa loi de probabilité, puis à la résumer par deux indicateurs : l'espérance, sa valeur moyenne, et l'écart type, qui mesure sa dispersion. Tu sauras ainsi dire si un jeu est équitable, et comparer deux situations de même moyenne mais de risques différents.

Comme à l'épreuve anticipée, tout se fait ici sans calculatrice, sauf ce que l'on confie à Python aux leçons 8 et 9. Les encadrés « Automatisme » signalent les calculs à savoir faire de tête, sans hésiter.

Tout au long du chapitre, le programme ne considère que des univers finis.

Leçon 1 : Variable aléatoire

Voir la vidéo de la leçon 1

1.1 Un nombre qui dépend du hasard

Exemple 1 (le jeu des enveloppes). À la fête du quartier, un stand propose une boîte de dix enveloppes fermées : six sont vides, deux contiennent 55 euros et deux contiennent 1010 euros. On tire une enveloppe au hasard. L'univers est Ω={e1 ;e2 ;… ;e10}\Omega = \{e_1\,;e_2\,;\ldots\,;e_{10}\}, avec les enveloppes vides e1e_1 à e6e_6, les enveloppes de 55 euros e7e_7 et e8e_8, et celles de 1010 euros e9e_9 et e10e_{10}.

Ce qui intéresse le joueur n'est pas le numéro de l'enveloppe, mais la somme trouvée. On note XX cette somme, en euros. Avant le tirage, on ne connaît pas sa valeur : c'est un nombre qui dépend du hasard.

1.2 Définition

Définition. Une variable aléatoire réelle sur l'univers Ω\Omega est une fonction définie sur Ω\Omega et à valeurs réelles : à chaque issue ω\omega, elle associe un nombre réel X(ω)X(\omega).

Exemple 2. Dans le jeu des enveloppes, X(e1)=X(e2)=⋯=X(e6)=0X(e_1) = X(e_2) = \cdots = X(e_6) = 0, X(e7)=X(e8)=5X(e_7) = X(e_8) = 5 et X(e9)=X(e10)=10X(e_9) = X(e_{10}) = 10. La variable XX prend trois valeurs : 00, 55 et 1010. Plusieurs issues peuvent donner la même valeur : une fonction le permet, et c'est très fréquent ici.

Le nom est trompeur : une variable aléatoire est une fonction, parfaitement déterminée. Ce qui est aléatoire, c'est l'issue obtenue.

1.3 Plusieurs variables sur un même univers

Sur un même univers, on peut définir autant de variables que l'on veut.

Exemple 3. Le stand demande une participation de 44 euros. Le gain net du joueur est G=X−4G = X - 4. Pour chaque issue, G(ω)=X(ω)−4G(\omega) = X(\omega) - 4. La variable GG prend les valeurs −4-4, 11 et 66 : une variable aléatoire peut être négative. On peut aussi définir YY, qui vaut 11 si l'enveloppe n'est pas vide et 00 sinon.

1.4 Modéliser en trois étapes

  1. Décrire l'expérience et son univers.
  2. Dire ce que mesure la variable : à chaque issue, quel nombre ?
  3. Lister les valeurs possibles.

Exemple 4 (deux pièces). On lance deux pièces et on note XX le nombre de « pile » obtenus. L'univers est Ω={PP ;PF ;FP ;FF}\Omega = \{PP\,;PF\,;FP\,;FF\}, en notant dans l'ordre le résultat de chaque pièce. On a X(PP)=2X(PP) = 2, X(PF)=X(FP)=1X(PF) = X(FP) = 1 et X(FF)=0X(FF) = 0. Les valeurs possibles sont 00, 11 et 22.

Exemple 5 (tirer au sort dans un groupe). On tire au sort un élève d'une classe de 3030 élèves et on note TT son temps de trajet, en minutes. L'univers est l'ensemble des 3030 élèves. La variable TT associe à chaque élève son temps de trajet.

1.5 Ce qui n'est pas une variable aléatoire réelle

Une variable aléatoire réelle prend des valeurs numériques.

Exemple 6. On choisit une voiture au hasard sur un parking et on note sa couleur : ce n'est pas un nombre, donc ce n'est pas une variable aléatoire réelle. En revanche, on peut poser Z=1Z = 1 si la voiture est rouge et Z=0Z = 0 sinon : ZZ est une variable aléatoire réelle. Le nombre de portes de la voiture en est une aussi.

Leçon 2 : Notations et loi de probabilité

Voir la vidéo de la leçon 2

2.1 L'évènement {X = a}

Pour un réel aa, on note {X=a}\{X = a\} l'ensemble des issues pour lesquelles XX vaut aa. C'est un évènement, et sa probabilité se note P(X=a)P(X = a).

Exemple 7. Dans le jeu des enveloppes, {X=5}={e7 ;e8}\{X = 5\} = \{e_7\,;e_8\}, donc P(X=5)=210=0,2P(X = 5) = \dfrac{2}{10} = 0{,}2. De même, P(X=0)=610=0,6P(X = 0) = \dfrac{6}{10} = 0{,}6. Enfin, {X=3}=∅\{X = 3\} = \varnothing : aucune enveloppe ne contient 33 euros, donc P(X=3)=0P(X = 3) = 0.

2.2 L'évènement {X ≤ a}

On note {X≤a}\{X \leq a\} l'ensemble des issues pour lesquelles XX est inférieure ou égale à aa, et P(X≤a)P(X \leq a) sa probabilité.

Exemple 8. {X≤5}={e1 ;e2 ;… ;e8}\{X \leq 5\} = \{e_1\,;e_2\,;\ldots\,;e_8\}, donc P(X≤5)=0,8P(X \leq 5) = 0{,}8. On obtient aussi cette valeur par addition : P(X≤5)=P(X=0)+P(X=5)=0,6+0,2=0,8P(X \leq 5) = P(X = 0) + P(X = 5) = 0{,}6 + 0{,}2 = 0{,}8. On a de même P(X≤7)=0,8P(X \leq 7) = 0{,}8, car aucune enveloppe ne contient entre 55 et 77 euros.

2.3 De la phrase au symbole

Phrase Évènement
« XX vaut exactement 55 » {X=5}\{X = 5\}
« XX vaut au plus 55 » {X≤5}\{X \leq 5\}
« XX vaut au moins 55 » {X≥5}\{X \geq 5\}
« XX vaut moins de 55 » {X<5}\{X < 5\}
« XX vaut plus de 55 » {X>5}\{X > 5\}
« XX est comprise entre 11 et 55, bornes comprises » {1≤X≤5}\{1 \leq X \leq 5\}

Attention. « Au moins 55 » contient la valeur 55, « plus de 55 » ne la contient pas. Dans le jeu des enveloppes, P(X≥5)=0,4P(X \geq 5) = 0{,}4 et P(X>5)=0,2P(X > 5) = 0{,}2.

Exemple 9. Traduis dans les deux sens. « Le joueur trouve au moins 55 euros » s'écrit {X≥5}\{X \geq 5\}. Et P(X<10)=0,8P(X < 10) = 0{,}8 se lit : « la probabilité de trouver moins de 1010 euros est de 0,80{,}8 ».

2.4 Le contraire

Le contraire de {X≤a}\{X \leq a\} est {X>a}\{X > a\}. Donc P(X>a)=1−P(X≤a)P(X > a) = 1 - P(X \leq a).

Exemple 10. P(X>5)=1−P(X≤5)=1−0,8=0,2P(X > 5) = 1 - P(X \leq 5) = 1 - 0{,}8 = 0{,}2. Le contraire de « au plus 55 » est bien « plus de 55 », et non « au moins 55 ».

2.5 Loi de probabilité

Définition. La loi de probabilité de XX est la donnée, pour chaque valeur xix_i prise par XX, de la probabilité pi=P(X=xi)p_i = P(X = x_i). On la présente dans un tableau. La somme des pip_i vaut 11.

Exemple 11. La loi de la somme trouvée dans une enveloppe est la suivante.

xix_i 00 55 1010
P(X=xi)P(X = x_i) 0,60{,}6 0,20{,}2 0,20{,}2

On vérifie : 0,6+0,2+0,2=10{,}6 + 0{,}2 + 0{,}2 = 1. On peut représenter cette loi par un diagramme en bâtons, avec un bâton de hauteur pip_i au-dessus de chaque valeur xix_i.

Automatisme. Dès qu'une loi est écrite, vérifie de tête que la somme des probabilités vaut 11. S'il manque une valeur dans le tableau, c'est ainsi qu'on la trouve.

2.6 Déterminer une loi

Trois étapes : lister les valeurs de XX, calculer la probabilité de chaque évènement {X=xi}\{X = x_i\}, puis vérifier que la somme vaut 11. Quand l'expérience se déroule en plusieurs temps, on dessine un arbre pondéré.

Exemple 12 (l'archère). Une archère tire deux flèches. À chaque tir, elle touche la cible avec la probabilité 0,80{,}8, et on suppose les tirs indépendants : c'est une hypothèse du modèle. On note XX le nombre de flèches dans la cible. L'arbre a quatre chemins, et chacun donne une valeur de XX.

  • Deux tirs réussis : X=2X = 2, avec la probabilité 0,8×0,8=0,640{,}8 \times 0{,}8 = 0{,}64.
  • Un seul tir réussi : deux chemins, de probabilité 0,8×0,2=0,160{,}8 \times 0{,}2 = 0{,}16 chacun, donc P(X=1)=0,32P(X = 1) = 0{,}32.
  • Aucun tir réussi : X=0X = 0, avec la probabilité 0,2×0,2=0,040{,}2 \times 0{,}2 = 0{,}04.
xix_i 00 11 22
P(X=xi)P(X = x_i) 0,040{,}04 0,320{,}32 0,640{,}64

La somme vaut bien 11. La probabilité qu'au plus une flèche touche la cible est P(X≤1)=0,04+0,32=0,36P(X \leq 1) = 0{,}04 + 0{,}32 = 0{,}36.

Exemple 13. Pour les deux pièces, les quatre issues sont équiprobables : P(X=0)=14P(X = 0) = \dfrac14, P(X=1)=24=12P(X = 1) = \dfrac24 = \dfrac12 et P(X=2)=14P(X = 2) = \dfrac14.

Leçon 3 : Espérance, lien avec la moyenne

Voir la vidéo de la leçon 3

3.1 L'idée : une moyenne sur un grand nombre de parties

Exemple 14. Imagine 1 0001\,000 parties du jeu des enveloppes, avec exactement les proportions de la loi : 600600 enveloppes vides, 200200 de 55 euros et 200200 de 1010 euros. La somme totale vaut 600×0+200×5+200×10=3 000600 \times 0 + 200 \times 5 + 200 \times 10 = 3\,000 euros, soit 33 euros par partie. On a calculé une moyenne pondérée, et les proportions jouent le rôle des coefficients.

3.2 Définition

Définition. Si XX prend les valeurs x1x_1, …, xnx_n avec les probabilités p1p_1, …, pnp_n, l'espérance de XX est le nombre E(X)=p1x1+p2x2+⋯+pnxn.E(X) = p_1 x_1 + p_2 x_2 + \cdots + p_n x_n.

On peut l'écrire avec le symbole somme : E(X)=∑i=1npixiE(X) = \displaystyle\sum_{i=1}^{n} p_i x_i.

Exemple 15. Pour le jeu des enveloppes : E(X)=0,6×0+0,2×5+0,2×10=0+1+2=3E(X) = 0{,}6 \times 0 + 0{,}2 \times 5 + 0{,}2 \times 10 = 0 + 1 + 2 = 3.

Exemple 16. Pour l'archère : E(X)=0,04×0+0,32×1+0,64×2=0,32+1,28=1,6E(X) = 0{,}04 \times 0 + 0{,}32 \times 1 + 0{,}64 \times 2 = 0{,}32 + 1{,}28 = 1{,}6.

3.3 Interpréter

L'espérance est la valeur moyenne de XX dans le modèle. Sur un très grand nombre de répétitions, la moyenne des valeurs obtenues est proche de E(X)E(X).

Ce n'est pas forcément une valeur prise par XX : aucune enveloppe ne contient 33 euros, et l'archère ne plante jamais 1,61{,}6 flèche. L'espérance a la même unité que XX.

3.4 Rappels de statistiques

Automatisme. Une série statistique se lit sur un tableau ou un diagramme en barres : repère d'abord les graduations des axes. Sa moyenne est la somme des valeurs, divisée par l'effectif total. La médiane partage la série ordonnée en deux parties de même effectif. Le premier quartile Q1Q_1 et le troisième quartile Q3Q_3 sont les plus petites valeurs de la série telles qu'au moins 25 %25\,\%, et au moins 75 %75\,\%, des valeurs leur soient inférieures ou égales.

Exemple 17 (une résidence). Une résidence compte 2020 logements. On relève le nombre d'occupants de chacun.

Occupants 11 22 33 44
Effectif 88 66 44 22

La moyenne vaut 8×1+6×2+4×3+2×420=4020=2\dfrac{8 \times 1 + 6 \times 2 + 4 \times 3 + 2 \times 4}{20} = \dfrac{40}{20} = 2. Dans la série ordonnée, les dixième et onzième valeurs valent 22 : la médiane vaut 22. La cinquième valeur donne Q1=1Q_1 = 1, et la quinzième donne Q3=3Q_3 = 3.

3.5 Une population vue comme une expérience aléatoire

On peut étudier une population avec des probabilités : on tire au sort un individu, avec équiprobabilité. Une proportion devient alors une probabilité.

Exemple 18. On tire au hasard un logement de la résidence, et on note XX son nombre d'occupants. Les effectifs divisés par 2020 donnent la loi de XX.

xix_i 11 22 33 44
P(X=xi)P(X = x_i) 0,40{,}4 0,30{,}3 0,20{,}2 0,10{,}1

Alors E(X)=0,4+0,6+0,6+0,4=2E(X) = 0{,}4 + 0{,}6 + 0{,}6 + 0{,}4 = 2 : on retrouve la moyenne de la série. C'est le même calcul, écrit avec des proportions : l'espérance de XX est la moyenne de la population.

3.6 Le dictionnaire entre statistique et probabilités

Statistique Probabilités
sous-population évènement
proportion probabilité
moyenne espérance
écart type écart type
fréquence conditionnelle probabilité conditionnelle

Exemple 19. Parmi les logements occupés par au moins deux personnes, soit 1212 logements, la proportion de logements de quatre occupants vaut 212=16\dfrac{2}{12} = \dfrac16. Avec les probabilités, c'est P{X≥2}(X=4)=0,10,6=16P_{\{X \geq 2\}}(X = 4) = \dfrac{0{,}1}{0{,}6} = \dfrac16.

Leçon 4 : Variance et écart type

Voir la vidéo de la leçon 4

4.1 Même espérance, comportements différents

Exemple 20 (deux jeux). Un second stand propose un autre jeu : on y gagne 22 ou 44 euros, avec la probabilité 0,50{,}5 pour chaque somme. On note YY ce gain. Alors E(Y)=0,5×2+0,5×4=3E(Y) = 0{,}5 \times 2 + 0{,}5 \times 4 = 3. Les deux jeux ont la même espérance, mais ils ne se ressemblent pas : avec YY, on est toujours proche de 33 euros, alors qu'avec XX on trouve souvent rien, et parfois 1010 euros. L'espérance ne dit rien de cette différence.

4.2 Les écarts à l'espérance

Pour mesurer la dispersion, on regarde les écarts xi−E(X)x_i - E(X).

Exemple 21. Pour XX, les écarts à 33 valent −3-3, 22 et 77. Leur moyenne pondérée est nulle : 0,6×(−3)+0,2×2+0,2×7=−1,8+0,4+1,4=00{,}6 \times (-3) + 0{,}2 \times 2 + 0{,}2 \times 7 = -1{,}8 + 0{,}4 + 1{,}4 = 0. C'est toujours le cas : les écarts positifs compensent les écarts négatifs. On élève donc les écarts au carré, pour qu'ils ne se compensent plus.

4.3 Variance

Définition. La variance de XX est la moyenne pondérée des carrés des écarts à l'espérance : V(X)=p1(x1−E(X))2+p2(x2−E(X))2+⋯+pn(xn−E(X))2.V(X) = p_1\big(x_1 - E(X)\big)^2 + p_2\big(x_2 - E(X)\big)^2 + \cdots + p_n\big(x_n - E(X)\big)^2.

Exemple 22. Pour XX, avec E(X)=3E(X) = 3 :

xix_i 00 55 1010
pip_i 0,60{,}6 0,20{,}2 0,20{,}2
xi−3x_i - 3 −3-3 22 77
(xi−3)2(x_i - 3)^2 99 44 4949
pi(xi−3)2p_i (x_i - 3)^2 5,45{,}4 0,80{,}8 9,89{,}8

En additionnant la dernière ligne, V(X)=5,4+0,8+9,8=16V(X) = 5{,}4 + 0{,}8 + 9{,}8 = 16.

4.4 Écart type

Définition. L'écart type de XX est la racine carrée de sa variance : σ(X)=V(X)\sigma(X) = \sqrt{V(X)}.

Une variance est une somme de termes positifs ou nuls : elle est positive ou nulle, et sa racine carrée existe. Si XX est en euros, la variance est en euros au carré, ce qui n'a pas de sens concret. L'écart type, lui, est en euros, comme XX.

Exemple 23. σ(X)=16=4\sigma(X) = \sqrt{16} = 4. Pour YY : V(Y)=0,5×(2−3)2+0,5×(4−3)2=1V(Y) = 0{,}5 \times (2 - 3)^2 + 0{,}5 \times (4 - 3)^2 = 1, donc σ(Y)=1\sigma(Y) = 1.

4.5 Interpréter

L'écart type mesure la dispersion de XX autour de son espérance. Plus il est grand, plus les valeurs s'éloignent de la moyenne : dans un jeu, il mesure le risque.

Exemple 24. Les deux jeux ont la même espérance, 33 euros, mais σ(X)=4\sigma(X) = 4 et σ(Y)=1\sigma(Y) = 1 : le jeu des enveloppes est quatre fois plus dispersé. Un joueur prudent choisira YY, un joueur qui aime le risque choisira XX. Si XX ne prend qu'une seule valeur, tous les écarts sont nuls, et σ(X)=0\sigma(X) = 0.

4.6 Dans une population

Exemple 25. Pour la résidence, E(X)=2E(X) = 2, et V(X)=0,4×1+0,3×0+0,2×1+0,1×4=1V(X) = 0{,}4 \times 1 + 0{,}3 \times 0 + 0{,}2 \times 1 + 0{,}1 \times 4 = 1. Donc σ(X)=1\sigma(X) = 1 : c'est l'écart type de la série statistique, calculé avec des proportions.

Leçon 5 : Linéarité de l'espérance

Voir la vidéo de la leçon 5

5.1 Transformer une variable

Si XX est une variable aléatoire et si aa et bb sont deux réels, aX+baX + b est la variable qui associe à chaque issue ω\omega le nombre a X(ω)+ba\,X(\omega) + b.

Exemple 26. Le stand double tous les lots, puis ajoute 11 euro à chaque joueur : le joueur reçoit S=2X+1S = 2X + 1. Les valeurs de SS sont 11, 1111 et 2121, avec les mêmes probabilités. Donc E(S)=0,6×1+0,2×11+0,2×21=0,6+2,2+4,2=7E(S) = 0{,}6 \times 1 + 0{,}2 \times 11 + 0{,}2 \times 21 = 0{,}6 + 2{,}2 + 4{,}2 = 7. Or 2×3+1=72 \times 3 + 1 = 7 : on pouvait s'en passer.

5.2 La propriété

Propriété (linéarité de l'espérance). Pour tous réels aa et bb : E(aX+b)=a E(X)+b.E(aX + b) = a\,E(X) + b.

Démonstration. Si XX prend les valeurs x1x_1, …, xnx_n avec les probabilités p1p_1, …, pnp_n, alors aX+baX + b prend les valeurs axi+bax_i + b avec les mêmes probabilités. Donc E(aX+b)=p1(ax1+b)+⋯+pn(axn+b)=a(p1x1+⋯+pnxn)+b(p1+⋯+pn).E(aX + b) = p_1(ax_1 + b) + \cdots + p_n(ax_n + b) = a(p_1 x_1 + \cdots + p_n x_n) + b(p_1 + \cdots + p_n). La première parenthèse vaut E(X)E(X), et la seconde vaut 11. Donc E(aX+b)=a E(X)+bE(aX + b) = a\,E(X) + b.

5.3 Calculer sans refaire la loi

Exemple 27. Le gain net G=X−4G = X - 4 a pour espérance E(G)=E(X)−4=3−4=−1E(G) = E(X) - 4 = 3 - 4 = -1 : le joueur perd en moyenne 11 euro par partie.

Exemple 28 (un marchand de glaces). Un marchand vend chaque jour un nombre NN de cornets, avec E(N)=40E(N) = 40. Un cornet rapporte 33 euros et il paie 5050 euros de frais par jour. Sa recette nette est R=3N−50R = 3N - 50, donc E(R)=3×40−50=70E(R) = 3 \times 40 - 50 = 70 euros, sans connaître la loi de NN.

5.4 Ce que la linéarité ne dit pas

Attention. La propriété ne vaut que pour aX+baX + b. En général, E(X2)E(X^2) n'est pas égale à E(X)2E(X)^2. Pour le jeu des enveloppes, X2X^2 prend les valeurs 00, 2525 et 100100, donc E(X2)=0,2×25+0,2×100=25E(X^2) = 0{,}2 \times 25 + 0{,}2 \times 100 = 25, alors que E(X)2=32=9E(X)^2 = 3^2 = 9.

5.5 Somme de deux variables

Propriété (admise). Pour toutes variables aléatoires XX et YY définies sur un même univers : E(X+Y)=E(X)+E(Y).E(X + Y) = E(X) + E(Y).

Aucune hypothèse d'indépendance n'est demandée. Cette propriété sera étudiée en Terminale ; ici, on la voit sur un exemple.

Exemple 29 (les trajets de Nora). Nora, apprentie, va au travail en scooter. On choisit au hasard l'un des cinq jours de sa semaine. On note XX la durée de l'aller et YY celle du retour, en minutes.

Jour lundi mardi mercredi jeudi vendredi
XX 2020 2525 2020 3030 2525
YY 3030 2525 2020 3535 4040
X+YX + Y 5050 5050 4040 6565 6565

Les deux variables sont définies sur le même univers : les cinq jours. On a E(X)=1205=24E(X) = \dfrac{120}{5} = 24 et E(Y)=1505=30E(Y) = \dfrac{150}{5} = 30. La variable X+YX + Y vaut 4040 avec la probabilité 0,20{,}2, 5050 avec la probabilité 0,40{,}4 et 6565 avec la probabilité 0,40{,}4. Donc E(X+Y)=8+20+26=54E(X + Y) = 8 + 20 + 26 = 54, et on a bien 24+30=5424 + 30 = 54.

Leçon 6 : Formule de König-Huygens

Voir la vidéo de la leçon 6

6.1 La variable X²

Comme aX+baX + b, le carré X2X^2 est une variable aléatoire : à chaque issue, il associe le carré de XX. Si XX prend les valeurs xix_i avec les probabilités pip_i, alors E(X2)=p1x12+p2x22+⋯+pnxn2.E(X^2) = p_1 x_1^2 + p_2 x_2^2 + \cdots + p_n x_n^2.

L'écriture E(X)2E(X)^2 désigne le carré de l'espérance : E(X)2=(E(X))2E(X)^2 = \big(E(X)\big)^2. Ce n'est pas la même chose.

6.2 La formule

Propriété (formule de König-Huygens). V(X)=E(X2)−E(X)2.V(X) = E(X^2) - E(X)^2.

Justification. On note μ=E(X)\mu = E(X). Avec l'identité remarquable du chapitre 1, (xi−μ)2=xi2−2μxi+μ2(x_i - \mu)^2 = x_i^2 - 2\mu x_i + \mu^2. On multiplie chaque ligne par pip_i et on additionne : V(X)=(p1x12+⋯+pnxn2)−2μ(p1x1+⋯+pnxn)+μ2(p1+⋯+pn).V(X) = (p_1 x_1^2 + \cdots + p_n x_n^2) - 2\mu(p_1 x_1 + \cdots + p_n x_n) + \mu^2(p_1 + \cdots + p_n). Les trois parenthèses valent E(X2)E(X^2), μ\mu et 11. Donc V(X)=E(X2)−2μ2+μ2=E(X2)−μ2V(X) = E(X^2) - 2\mu^2 + \mu^2 = E(X^2) - \mu^2.

6.3 Une méthode en trois lignes

Calcule E(X)E(X), puis E(X2)E(X^2), puis fais la différence. Il n'y a plus de carrés d'écarts à calculer, ce qui est bien plus sûr sans calculatrice.

Exemple 30. Pour le jeu des enveloppes, E(X)=3E(X) = 3 et E(X2)=25E(X^2) = 25, donc V(X)=25−9=16V(X) = 25 - 9 = 16. C'est le résultat de la leçon 4, en une ligne.

Exemple 31. Pour l'archère, E(X)=1,6E(X) = 1{,}6 et E(X2)=0,04×0+0,32×1+0,64×4=2,88E(X^2) = 0{,}04 \times 0 + 0{,}32 \times 1 + 0{,}64 \times 4 = 2{,}88. Donc V(X)=2,88−1,62=2,88−2,56=0,32V(X) = 2{,}88 - 1{,}6^2 = 2{,}88 - 2{,}56 = 0{,}32.

Exemple 32 (un dé équilibré). On lance un dé équilibré à six faces. Alors E(X)=1+2+3+4+5+66=72E(X) = \dfrac{1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6}{6} = \dfrac72 et E(X2)=1+4+9+16+25+366=916E(X^2) = \dfrac{1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36}{6} = \dfrac{91}{6}. Donc V(X)=916−494=18212−14712=3512V(X) = \dfrac{91}{6} - \dfrac{49}{4} = \dfrac{182}{12} - \dfrac{147}{12} = \dfrac{35}{12}.

6.4 Une conséquence

Comme V(X)≥0V(X) \geq 0, on a toujours E(X2)≥E(X)2E(X^2) \geq E(X)^2. On retrouve l'exemple de la leçon 5 : 25≥925 \geq 9.

6.5 Lien avec le second degré

Exemple 33. Une variable ZZ vaut 11 avec la probabilité pp, et 00 sinon. Elle compte le succès d'une épreuve de Bernoulli. Alors E(Z)=pE(Z) = p et E(Z2)=pE(Z^2) = p, car 02=00^2 = 0 et 12=11^2 = 1. Donc V(Z)=p−p2=p(1−p)V(Z) = p - p^2 = p(1 - p).

C'est une fonction polynôme du second degré en pp, de racines 00 et 11. Sa forme canonique est −(p−12)2+14-\left(p - \dfrac12\right)^2 + \dfrac14 : la variance est maximale pour p=12p = \dfrac12, et elle vaut alors 14\dfrac14. La dispersion est la plus grande quand le succès et l'échec sont également probables, et elle est nulle quand le résultat est certain.

Leçon 7 : Utiliser l'espérance

Voir la vidéo de la leçon 7

7.1 Gain net

Quand un jeu demande une mise mm et rapporte une somme XX, le gain net du joueur est G=X−mG = X - m. Par linéarité, E(G)=E(X)−mE(G) = E(X) - m.

7.2 Jeu équitable

Définition. Un jeu est équitable lorsque l'espérance du gain net est nulle. Il est favorable au joueur si elle est strictement positive, et défavorable si elle est strictement négative.

Le jeu est donc équitable lorsque la mise est égale à l'espérance de la somme reçue : m=E(X)m = E(X).

Exemple 34. Dans le jeu des enveloppes, E(X)=3E(X) = 3. Avec une mise de 33 euros, le jeu est équitable. Avec une mise de 44 euros, E(G)=−1E(G) = -1 : le jeu est défavorable, et sur un grand nombre de parties, le stand gagne environ 11 euro par partie. Avec une mise de 22 euros, E(G)=1E(G) = 1 : le jeu est favorable au joueur.

Exemple 35 (trouver un lot). La mise reste de 44 euros, et les deux enveloppes de 1010 euros contiennent maintenant aa euros. On cherche aa pour que le jeu soit équitable. On a E(X)=0,2×5+0,2 a=1+0,2 aE(X) = 0{,}2 \times 5 + 0{,}2\,a = 1 + 0{,}2\,a. On résout 1+0,2 a=41 + 0{,}2\,a = 4, soit a=15a = 15 : il faut 1515 euros dans ces deux enveloppes.

7.3 Avec un arbre

Exemple 36 (le concours de l'archère). Pour le concours, l'inscription coûte 33 euros. Une flèche dans la cible rapporte 22 euros au total, deux flèches rapportent 55 euros au total. Avec la loi de l'exemple 12, la somme reçue RR prend les valeurs 00, 22 et 55 avec les probabilités 0,040{,}04, 0,320{,}32 et 0,640{,}64. Donc E(R)=0,64+3,2=3,84E(R) = 0{,}64 + 3{,}2 = 3{,}84, et E(G)=3,84−3=0,84E(G) = 3{,}84 - 3 = 0{,}84. Le jeu lui est favorable : elle gagne en moyenne 0,840{,}84 euro par concours.

7.4 L'espérance ne dit pas tout

Exemple 37 (une assurance). Un voyage coûte 200200 euros. La probabilité de devoir l'annuler est de 0,10{,}1, et le voyage est alors perdu. On note LL la perte, en euros : LL vaut 200200 avec la probabilité 0,10{,}1, et 00 sinon. Alors E(L)=20E(L) = 20, E(L2)=4 000E(L^2) = 4\,000, V(L)=4 000−400=3 600V(L) = 4\,000 - 400 = 3\,600 et σ(L)=60\sigma(L) = 60.

Une assurance annulation coûte 2525 euros et rembourse tout. La perte vaut alors 2525 euros, de façon certaine : son écart type est nul. L'assurance coûte 55 euros de plus que la perte moyenne, et ces 55 euros sont le gain moyen de l'assureur par contrat. Mais elle supprime le risque. Pour choisir, on regarde l'espérance et l'écart type.

7.5 Un peu d'histoire

On peut considérer que les origines du calcul des probabilités remontent au XVIIe siècle. Pascal, Huygens, Moivre, Bernoulli, Euler et d'Alembert appliquent les notions de variable aléatoire et d'espérance à des problèmes de jeux, d'assurances et d'astronomie. Ce n'est que vers 1930 que la description actuelle, en termes d'univers, s'est imposée : la variable aléatoire apparaît alors comme une fonction définie sur l'univers.

Leçon 8 : Python, espérance, variance, écart type

Voir la vidéo de la leçon 8

8.1 Une loi, deux listes

On range les valeurs de XX dans une liste, et les probabilités dans une autre, dans le même ordre : valeurs[i] a pour probabilité probas[i].

valeurs = [0, 5, 10]
probas = [0.6, 0.2, 0.2]

8.2 L'espérance

On parcourt les deux listes en même temps, et on accumule les produits.

def esperance(valeurs, probas):
    s = 0
    for i in range(len(valeurs)):
        s = s + probas[i] * valeurs[i]
    return s

8.3 Variance et écart type

La variance appelle la fonction précédente : le programme se construit par morceaux.

from math import sqrt

def variance(valeurs, probas):
    e = esperance(valeurs, probas)
    s = 0
    for i in range(len(valeurs)):
        s = s + probas[i] * (valeurs[i] - e) ** 2
    return s

def ecart_type(valeurs, probas):
    return sqrt(variance(valeurs, probas))

Exemple 38. Pour le jeu des enveloppes, Python affiche 3.0 pour esperance(valeurs, probas), 16.0 pour la variance et 4.0 pour l'écart type. Pour le second stand, avec [2, 4] et [0.5, 0.5], il affiche 3.0, 1.0 et 1.0.

8.4 Vérifier qu'une loi est correcte

Les nombres à virgule sont stockés de façon approchée en machine. Pour la loi de la résidence, sum([0.4, 0.3, 0.2, 0.1]) donne 0.9999999999999999, et non 1. On compare donc après un arrondi.

def loi_correcte(probas):
    return round(sum(probas), 9) == 1

8.5 La formule de König-Huygens en Python

La liste des carrés se construit en compréhension. Il suffit ensuite de réutiliser esperance.

def variance2(valeurs, probas):
    carres = [v ** 2 for v in valeurs]
    return esperance(carres, probas) - esperance(valeurs, probas) ** 2

Exemple 39. variance2([0, 5, 10], [0.6, 0.2, 0.2]) renvoie 16.0, comme variance.

Leçon 9 : Python, fréquence des lettres d'un texte

Voir la vidéo de la leçon 9

9.1 Une fréquence est une probabilité

On tire au hasard une lettre dans un texte, avec équiprobabilité. La probabilité d'obtenir la lettre « e » est alors la fréquence de « e » dans le texte : c'est le lien entre proportion et probabilité de la leçon 3. Le texte est une population, et chaque lettre en est un individu.

9.2 Compter une lettre

On écrit le texte en minuscules, sans accents, sans ponctuation. On parcourt ses caractères, comme une liste.

def nb_occurrences(lettre, texte):
    n = 0
    for c in texte:
        if c == lettre:
            n = n + 1
    return n

9.3 La liste des fréquences

On construit la liste des effectifs des 2626 lettres, en compréhension, puis on divise par le nombre total de lettres. Les espaces ne sont pas comptés.

alphabet = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"

def frequences(texte):
    effectifs = [nb_occurrences(lettre, texte) for lettre in alphabet]
    total = sum(effectifs)
    return [n / total for n in effectifs]

9.4 En français, en anglais

Voici deux textes de même sens, écrits pour ce cours.

texte_fr = ("le hasard ne suit aucune regle pour une seule partie "
            "mais il devient previsible quand on repete une experience "
            "un tres grand nombre de fois les savants ont longtemps etudie "
            "les jeux de cartes et de des avant de comprendre que les memes "
            "calculs servent aussi pour les assurances la meteo et la medecine "
            "aujourd hui on mesure le risque avec des nombres simples "
            "une moyenne et un ecart type et chacun peut decider "
            "en connaissance de cause")

texte_en = ("chance follows no rule for a single game "
            "but it becomes predictable when we repeat an experiment "
            "a very large number of times scholars studied card games "
            "and dice for a long time before they understood that the same "
            "calculations also serve for insurance weather and medicine "
            "today we measure risk with simple numbers "
            "a mean and a standard deviation and everyone can decide "
            "with full knowledge of the facts")

Exemple 40. Le texte français compte 358358 lettres, le texte anglais 336336. La lettre « e » arrive en tête dans les deux langues : 20,7 %20{,}7\,\% en français et 15,2 %15{,}2\,\% en anglais, en arrondissant à un dixième. La lettre « u » est bien plus fréquente en français (7,3 %7{,}3\,\% contre 3,0 %3{,}0\,\%), la lettre « h » en anglais (3,0 %3{,}0\,\% contre 0,8 %0{,}8\,\%), et le « w », à 2,4 %2{,}4\,\% en anglais, n'apparaît pas une seule fois dans le texte français.

Un texte aussi court ne donne que des tendances : sur des textes longs, les fréquences varient moins d'un texte à l'autre. Chaque langue a ainsi sa signature, que les codes secrets par décalage de lettres ne cachent pas.

9.5 La proportion de voyelles est une espérance

On tire une lettre au hasard, et on pose Z=1Z = 1 si c'est une voyelle, et Z=0Z = 0 sinon, en comptant le « y » parmi les voyelles. Comme à l'exemple 33, l'espérance de ZZ est la probabilité d'obtenir une voyelle : c'est la proportion de voyelles du texte. On réutilise la fonction de la leçon 8, les valeurs étant 00 ou 11 et les probabilités étant les fréquences.

valeurs = [1 if lettre in "aeiouy" else 0 for lettre in alphabet]
print(esperance(valeurs, frequences(texte_fr)))

Exemple 41. On obtient environ 0,440{,}44 en français et 0,410{,}41 en anglais.

Ce qu'il faut retenir du chapitre

  1. Variable aléatoire : une fonction définie sur l'univers, à valeurs réelles. À chaque issue, elle associe un nombre.
  2. Notations : {X=a}\{X = a\} et {X≤a}\{X \leq a\} sont des évènements. « Au plus » s'écrit ≤\leq, « au moins » s'écrit ≥\geq, et le contraire de {X≤a}\{X \leq a\} est {X>a}\{X > a\}.
  3. Loi de probabilité : les valeurs xix_i et les probabilités pip_i, de somme 11.
  4. Espérance : E(X)=p1x1+⋯+pnxnE(X) = p_1 x_1 + \cdots + p_n x_n, la valeur moyenne de XX. Dans une population tirée au sort, c'est la moyenne.
  5. Variance et écart type : V(X)=p1(x1−E(X))2+⋯+pn(xn−E(X))2V(X) = p_1\big(x_1 - E(X)\big)^2 + \cdots + p_n\big(x_n - E(X)\big)^2 et σ(X)=V(X)\sigma(X) = \sqrt{V(X)}. L'écart type mesure la dispersion, dans l'unité de XX.
  6. Linéarité : E(aX+b)=a E(X)+bE(aX + b) = a\,E(X) + b et E(X+Y)=E(X)+E(Y)E(X + Y) = E(X) + E(Y).
  7. König-Huygens : V(X)=E(X2)−E(X)2V(X) = E(X^2) - E(X)^2.
  8. Jeu équitable : l'espérance du gain net est nulle, c'est-à-dire que la mise est égale à l'espérance de la somme reçue.
  9. Python : deux listes pour une loi ; un texte se traite comme une population de lettres.

Rituel d'automatismes

Douze questions à réponses courtes, sans calculatrice, à faire en dix minutes environ : six sur ce chapitre, six sur des automatismes déjà travaillés. C'est le format de la première partie de l'épreuve anticipée. Télécharger le rituel du chapitre 12 (PDF, avec son corrigé).

Tu es hors connexion. Les chapitres téléchargés restent disponibles dans Hors connexion.